ぽれん11 ふりかえり書

ぽれん11の環境が豊かで面白かったので、
自分の思ったことをしたためんと作ったものです。
主にジョブとその技について書いてます。

あと、調整案みたいなものがくっついてますが、
これはガチ・与太話です。意見とか出す気は本当にないです。
それと、技の強弱について触れたりしていますが、
もちろん戦術・キャラ表現などを否定する意図は一切ありません。


隊列システムにより前衛後衛という概念が実際に機能するようになり、
前同士で物理攻撃をすると強くなったりした。
システム上魔法使いも前衛だが。
それでも補正・範囲のどちらかを諦める/賭けに出なければならない物理と、
安定したヴァハのある魔法でどちらが優れているということにはならなかったと思う。

キルボーナス 自位置に関わらず死亡処理を最後に
左側であるAM側で反動技であるメガトンパンチやTUNE-BURSTで行動後にHPが0になると、
キルボーナスが入る状況でも先に死亡してしまう。
一方右側であるST側がAM側を倒すと、キルボーナスが先に入って生存する。
この歪さをなくす。

各種追尾処理・行動順処理のランダム化
これはどういう意味かと言うと、同速は右から処理だとか、
牙剣やハジメロボフラッシュが左優先というものをランダムにしようという意味です。
これにより、
・まねっこの運用にリスクがつく
・速振り破壊神kurosはST有利などの(一見してわからない)陣営による有利不利が改善される
などが期待できる。


隊列システムが追加され、
眼の前の相手をでこぴんで叩くと威力+40%、実命中105の
大暴れ物理ジョブと化した。
分身すらも抜けて本体を叩く心眼、
ガーディアン軽減前のダメージでMHPを削ることによる実質的なガーディアン無視の牙剣、
二手かかるが自己STRバフの構えなど、脳筋ながらサブパーツも優秀。

……という前提があるので、このジョブには多分調整はいらない。
閻魔の尺とか村雲はコスパが悪い気がするけれど、
大技にかけたい剣士もフレーバーとしては必要だろうと思う。

なんだか全体的に数が少なく、
専用技がどれもマイナス補正の逃れたジョブ。
最終戦まで生き残ったホログラムさんのトゥアハ・デ・ダナンが印象に残っている人も多いだろう。
特に多かった防御振りナイトの防御を超えられた時の突破力は随一であり、
なぜ少なかったのは未だに不明。 カーラチャクラマジックフォーメーションも言うまでもなく強い。

このジョブも完成しているジョブの一つだろう。
ゴウザンゼヴィジャヤはそれである必要がある場面がなかったように思うが、
大魔法を放つ魔法使いというのはフレーバーとして必要だと考えられる。
あと、カーラはめちゃくちゃ強いけど、HP1になるしハジメロボフラッシュで消えるし
個性と考えればこんなものかな……?

手裏剣+5がぽれん11の主役と言っても過言ではない。かも。過言か。
多種多様な物理技を持っている忍者は初手から範囲攻撃したい物理戦士の就職先。
回転斬りは死にがちだし。(死んでいた)
物理以外にも分身浪漫死阿(魔法剣)投石による分身の数の二乗落ちる投石や、
そもそも分身のコピー元だったりと何かと多忙。

火遁 MP2→3、範囲2→3、3ターン目以上→2ターン目以上、非命中でも火傷化

魔法忍者の持ち物としてはMPが少なくなっても範囲も狭く、基礎命中も低く、
火傷目当てとしては当たらなければ火傷しないとちぐはぐな技。
補正に勝てば強化ヴァハとして使えるようにし、火傷目当ての連打もできるようなデザインに。

なんといってもSKYFISH負け犬セット。
インビジかな?と思わせてからの実態はランダムターゲット技完全無効。
ターゲットにすらならないその芋力は全米が震撼した。
判定時に人員に含まれないという弱点こそあるが、
まねっこも含めた時の悪事のしやすさは随一。
HPを維持しながら無敵になるEMERALD-CHEATER5.5も強力。

SKYFISH負け犬セット 攻撃するまで持続するインビジに

弱点はいくつかあるものの、
ここから派生できる動きの多様さを考えると
さすがにランダムターゲット技無効は強力すぎると思われる。

古今東西便利屋な人。
(多分SKYFISH負け犬セットから連打できないように)ガンマンから没収されたマイティクリティカルを携え
ぽれん11にやってきた。あと死体除去と技【00】。
速攻構築の補強となる死体除去と、プチタロットな感じの技【00】、
どちらも面白い技だと思う。

技こそ増えているが、実数値の強化技が無い(言い換えると、味方の攻撃/魔力を直接高める手段が無い)し、
組みやすくはあるがアタッカーの支援としては若干遠回りという点で
特に調整は要らなそう。いいジョブです。

マナの泉。今年はナイトが流行ったせいか占いも流行った。
破壊神kurosは破壊光線まで完走するとリージョン離脱のペナルティがついたが
それを逆手に取って解散するテーマリージョンがチラホラ。
今日勝たなければ明日がこないぽれんというゲームにおいて、
それでもなお破壊神は対策必須パーツとして君臨していたはず。
地味にメテオが強化されたが色々な要因によって補正が死によく外れた。

マナの泉 MP2→3

星士の速攻落ちによるリージョン全体の機能不全という絵面は、
リージョン制開始の7からずっとある光景ではあるが、
それでもマナの泉が減らないというのはそういうことである。

自爆を木こりに没収された悲しきモンスター。
暗黒剣士が一体何をしたんだ。
しかし本戦ではクラウンクラウンクラウンさんの暴れっぷりを覚えている人も多いだろう。
対天使ダメージが暗黒奈落に追加されたが、だからどうした感。

邪悪な儀式 MP0→1 HPコスト削減

吸えるかどうかわからないのに使うと弱るのはひどすぎる。

ナイトインナイツ 範囲3~4→範囲4~5

ただでさえHPを支払い、4ターン目からという制約があるのに
基礎命中もヴァハに負けていて補正も死にがちな技。
補正とHPコストという賭けに出ているのだから、
うまくハマった時の強さはもっと強調されるべきだろう。

隊列システム追加により陣営の並び順の操作が容易となり、
結果として速度操作以外の(あるいは速度操作の通じない速0)対抗手段のない
まねっこリージョンが大量に増えた。
ナイトの流行りに対してチェンジングはなぜかずっと少なめだった。

まねっこ MP1→2

システム面の調整を加味するなら不要な気もするが、
もし隊列と行動順を変えないならまねっこのコストは上げるべきだろう。
(2でも今の仕様なら非常に使いやすく、強い)

なんか知らんが異常に防振りかばうナイトが増えた。
はむ男の見せたワンダーの刷り込みが強かったらしい。
実際はガンマンの技の補正が死に気味かつ自爆がP4までなかったことから
ナイトを抜く手段が限られた故に増えたのだと思う。
何気にクロイツのMPが軽くなり命中が下がった。で?

クロイツ 命中95→125 3ターン目以上→1ターン目以上で使用可能 暗黒剣士・ゾンビ追尾
ヴァイスクロイツ 命中90→120 5ターン目以上→3ターン目以上で使用可能 暗黒剣士・ゾンビ追尾

普通に打つと相手が死なない物理技。
役割対象を追尾し、かつほぼ必中であるぐらいのご褒美はあっても良いだろう。

聖なる儀式 その他技に
精神振りはほぼ星士なのに、そこに当たらないのは如何なものか。
一応魔型に当たった時に差し引き2点の得が出るスキルではあるが……。

シャーストラマンダラこそMPコストが安くなったが、
何故か攻撃技の命中がちょっと下がる呪いを受けた。なんで?そんな暴れてなかったよ。
カラアゲサークル+獄炎剣による極大ダメージが記憶に残る人もいるか。

暴れる MP4→2
鼻血がでるまで殴る MP6→3
ビンタ MP7→3

コスト重すぎ族。
範囲が狭い物理は剣士と役割が被っているのに、
体術家は命中+20%がないどころか、精神に振らないとジョブ特性が死んでいる。

挑発 MP8→4 速さ50%ダウン→25%へ
かばうは永続なのに挑発はどうしてこんなに重いのか。
自分が倒れても同行動であれば全てかばうのは差別化点ではあるが、
それにしても今やここまでの重荷を背負ういわれはないだろう。

コスモス 精神半減削除
精神振り体術家はやれることが少ないのに、
そのために振ったBPを水に流してどうするのか。
MP補給タンクとして体術家を明確に採用するリージョンが少ないことからも
この技の実用性の低さは明らかだ。
【裏動ファン】は見事だったが……

長年空白だったジョブ補正がついに追加された。
遠隔攻撃が遠くにいるほどダメージが上がるもの。
問題は攻撃に振ると前に出てしまうところか。
Phase4はなぜかナージャが+6ですごかった。

ジョブ特性 命中増加も追加する
ジョブ特性を活かす場合でこぴんは採用し難く、
精度と威力の悪いでこぴんに活きるか、補正に怯えながら
軽めのジョブ技を連装するかの二択になってしまう。
ジョブ特性を活かそうとする弓矢使いに対して、
この程度のご褒美があってもバチは当たらないだろう。

変わらない味ことスネイカー。
レッドスネイクがずっと高補正だったので、
物理スネイカーの3T目で試合を大きく変えた試合が印象に残る人も多いことだろう。
かばうナイトを迅速に処理するならアスクレピオスだったはずだが、
なぜかイメージより増えなかった気がする。チェンジングともども。

このジョブも面白く、かつ完成している。
改めてテコ入れは不要だろう。海藤ウィルスは弱いが。

ぽれん10とはうってかわって、
維持するだけでステータスコストがかかったり、
あまりに大量の行動をするとシステムに咎められたりして
なんとも浪漫運用がし難くなった印象。
"色々"あって印象に残っている人は多いだろうが……。

全体的なパワーで見れば弱い気がするが、
行動の中身でいくらでも調整ができてしまう以上、
このジョブに関しては判断しかねるとしか言えない。

なんといってもガーディアン。
後列の戦士を全員被ダメ-50%にする異常な技。
去年に引き続き強化解除のえげつなさも注目されているし、
MPを完全に外部に任せた火力・耐久を両立した魔40ヴァハドロイドも猛威を振るう。
一方単独運用が難しいこともまた変わりないのであった。
あとなぜかコイルが忍者から移植された。
ロッズオブゴッドとのシナジーというデザインだろうが……

ガーディアン 発動コスト:自HP-50%
もともとあったのに、修正が面倒だったのかそのまま仕様として通されたHP-50%の不具合。
これがないと強すぎることは今年の結果からよくわかるだろう。あっても強いが。

ロッズオブゴッド 発動時速さ・HP=0 威力=速さ・HP
魔力開放の対みたいなイメージ。魔法使いと違いドロイドは数が少ないため
魔力開放が補正に勝てないことによる低命中という弱点を凌駕する可能性があるので
少し悩みどころではある。

ハジメロボフラッシュ MP4→6
全体的にドロイドはMP補給を前提とするかどうかで
評価が全く違うため調整がしにくそう。
それにしてもハジメロボフラッシュのMPが4なのは強い。

環境の鈍足化などの要因により、
かつて正義とされた1T目ユグドラシルが空打ちになることは増えたが、
それでも攻撃・魔力の実数値バフ、全体蘇生、MP0で打てる全体蘇生、
他者<約束>など、依然としてうまく運用すれば強力なジョブだった。

ボケッとする 2ターン目以上から発動可→1ターン目以上から発動可
天使が自己バフにターンを費やすこと自体がそもそも痛手なのに、
バフ量もランダムだし遅いのは如何なものか。
こうなっても明確な運用はできないだろうけど。

色々な技を剥奪され歌うことしかできなくなった悲しきモンスター。
その歌も遅いし。どういうこと?

でぽいん 物理技 命中90 MP0 範囲1 2ターン目以上で発動可 追加
追加というか、消されていたものを戻す。

歌届けます MP5→4 3ターン目以上で発動可→2ターン目以上で発動可
メヒコカルテルの歌 MP8→6 5ターン目以上で発動可→4ターン目以上で発動可
遅すぎる上に重すぎるので軽く、早く。

霊山ゴーストクロックにより味方全員を勝たせるギミック戦士としての能力が剥奪され、
保険を賭けながら技を並べると誰か一人が登頂できなくなってしまった。
【BLACKS】が1大会を賭けて*優勝*していたのはみんなご存知の通りだろう。
【裏動ファン】の宇宙霊峰ギンヌンガガプも。

梁山デーモンクロック MP99→39
他のMP99族に対して、実現可能性とそれによって得られるものが少なすぎるので、
ちょっと軽くする。まあ39でも専用構成じゃないと打てないが……
あと元ネタ知らないので99に意味があったらごめんなさいね

消せこんなジョブ


失礼。総合的な結論が出ました。
Phase4から投入された新ジョブにして、
1ターン目の間攻撃によって相手のHPを0にできないという特性から始まり、
早期に打てるターン巻き戻しやら全体<火傷>やら、
暗黒剣士から奪った自爆を持ってきたりやりたい放題。
詰めたらマジでヤバイと思うし、実際詰めてきたいくつかのリージョンはすごかった。
氷雪流転 MP6→5
一手で全体デバフ解除というと強く見えるが、
自分たちもデバフが使えなくなること、
この絵面に対して採用数0なこと、木こりが他の耐久技を持たないことを考えると
MP6は重いのだろうなと思う。

灼熱舞踏 MP3→8
全体火傷でMP3はやりすぎだろ!
このゲームのダメージ倍率状態は異常なので、<火傷>1で25%ダメージ増なのに<火傷>2だと150%ダメージ増えます。は?
これでも上からの高速戦術は通ってしまうが……

最終幻影 MP6→10 味方の蘇生削除 2ターン目以上から発動可→3ターン目以上から発動可
phase4から実装され、ターン2の上から相手を攻撃し、ターン1に戻すことで反撃をジョブ特性で耐えつつ
ターンを繰り返すことにより相手のMP計算を狂わせるという一面を持つ異常技。しかもエリスつき。
とりあえずターン1に巻き戻せないことでジョブ特性の悪用を防ぐところから。

まとめ

ぽれんたのしかった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!